"Exploration game" (Teeside project)

For my project I aim to test my game development skills by making a game with a genre/ style that I've never attempted making before. I call it a "Exploring" game. I many games that are more "open worlded" some players love to explore, collecting collectables and experience things, I wish to make my game based around that.

In the game you're basically a character walking around collecting, discovering things and land marks in a overworld. It will be a 2d game with a bird view camera and I aim to make it playable on the internet using flash.

My target audience is everyone as the game is rather uncomplicated in that it won't have a main plot or a main baddie to fight. It all about going around exploring.

That is to say, while is not decided yet I might include some wild life or natural hazards to make it a little more intense or exciting, though the penalty would not be big and the main character never dies.

I'll make ther game from the start as the main objective is to make something I have little development experince in. My main focus is on the gameplay to showcase my ideas.

The engine I'll be using is a legal copy of Multimedia Fusion 2, a powerful 2d tool that are used by professional developers.

------------

Made som concept art and graphics for the game, though the visuals won't matter too much for my project, so I'm not too concerned about them at the moment.

The game screen size I've choosen to set it to is 640x480 so I'm sure it is playable on a internet browser. Also some animations are made which includes searching, joy and "got item".

For now I want to make a small little area/map to play in and create the main coding and eventually flesh out the details after that. Music and sounds are most likely at this point be copyrighted material, credited and used fairly for student work.

----

Some ideas:

- There are collectables in form of fruit, shells and other things like that to collect to your collection.

- Events, persons and landmarks are added to your Journey/Diary.

- If this game should be a hit, I'll make it so it is easy to add new areas to explore.

- Some events appear at random. So they players are not always quite sure if they have seen it all or are pleasently suprised.

- I'm also thinking about online play, but for the moment that is way of.

- Your house will act as a collection room.

- Some events requires a specific item, for example to make a bunny come out, use carrots.

---

Player actions:

Walk around with arrow keys (or other setup), and point and click to inetract, (some you would have to be close up to)

* I've created a action template for each collectables, making new collectables easy.

* Deicated Global values to various things that needs to be saved.

* A Save and Load system has been made.

I've choosen that if the player leave the game, they start from their home upon loading, my reasoing for this is so the player can reload the game in the spot if trying to trigger events with random factor.

Most animations for the main character is complete, I try to keep them simple as serval animation frames can easily make a flash game lag, also considering that my game will probably have multiple things going on in the background, so I'm wondring if I should make serval smaller areas rather than a few huge ones.

My stance on visuals at the moment is still to keep them low priority, the important thing is the make the game work.

A camera system are included, designed so it can spilt the map into rooms to make the area feel bigger and more deeper than it actually is. More collectables are also included, including a apple tree which the player can interact with to make it drop apples after which the player has to wait for a while until it growns more apples. This gives the game a little element of farming, something that can be bulid upon depeding on time left.

The game so far is made so adding new collectables and events is easy, so when the final details are in place it should be simple to create new areas with the system, engine and objects I've created this far. This is also for making the game easier to expand if it turns out there is a demand for more content from the audience. It would need a little more polish before that stage though.

Start the Conversation

OBLI 3 Figur modelering-teksturering og rigging. LET'S DO THIS

Obli 3 er i gang:
Selve planleggingen og modeleringen vil gå greitt, mer usikker på tekstuering og rigging, så eg vil ta det i betraktning når eg lager figuren.
 
I dag har eg tegnet litt omgivelser, eg har blitt fortalt at å etablere miljøet som figuren skal vanke i er lurt å lage før selve figuren, da er det lettere å se for seg 
hva slags elementer og stil du vil ha på figuren.
 
Eg ønsker at figuren og omgivelsene skal virke velkommen for de fleste og ikke bare en spesfikk mål gruppe, altså ikke noe komplisert. Figuren ønsker eg skal ha en cartoony look siden det er mer min stil og smak, eg nytter sjangsen før oppgavene blir for spesifikke.
 
Så etter litt tenking kom eg fram til en fiction som er sett til tidlig 1900 tallet, litt steampunk. Det handler om at figuren bor i en ballong og reiser rundt til eksotiske steder og jakter på myter og skatter, i midlertid så har han/ho en rival som flyr det mye raskere "Iron Canary", som ikke har eventyr lyst selv og gladelig snapper opp skatten foran nesen på figuren, eller stjeler den. Eg vurder om figuren min skal være bitter rival eller en litt naiv fyr som alltid vinner, så tenker eg at han skal være Brite av en eller annen merklig grunn.
 

 First sketches, it's not sure if this is what I'm gonna use, but I like it.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Tre nye tegninger er laget og figuren tar form. Figuren er en gammel eventyr arkolog som ikke kan sette støvlene på hylla.
Med sitt smarte barnebarn og grettne katt så reiser han rundt på eksotiske steder etter oppdagelser og skatter.
Han har også en mindre talentfull rival som tyr til skitne triks som feks å stjele skatten foran nesen på dem.
Hoved figuren er noe naiv og legger ikke alltid merke til farene som barnebarnet hjelper han å unngå.
 
Figuren er cartoony og ikke mye realistisk for å gjøre han dynamisk og mer sannsynlig at en eldre person er så spendstig,
i tillegg er ikke designet så komplisert, slik at eg kan fokusere på tekstuering og rigging.

 What a great place to live, it's mobile and have plenty of air-condtion.


 Ma characters in sketch

 My character to far left,  his smart grand child, his grumpy cat and finally his rival on the right














Figuren min er ganske tegnefilmaktig, grunnen eg valgte det er fordi det er lettere å gi personlighet til slike figurer og er mer åpen for tydeligere kroppsspråk,
i tillegg til det har figuren et appeal til de fleste.
Eg har vudert lenge på å bruke ink and paint materiale for å gi han samme artstylen som på min tegning, men eg valgte å bruke mer ordinere materialer for å framheve detaljene.
-----

Figuren er nå modelert,
den er boks modelert.
Sjalet, hatten, monocolen og knappene er separate objecter festet.
 Another take on Prewitt





 Pose ideas













Start the Conversation

3D character design

 Eg tenke tilig i planleggingen at miljøet skulle være et varmt sted med tilgang til havet slik som Caribien, som naturligvis førte til en pirat basert setting.
Eg lagde en kjapp tegning av de omgivelsene eg tenkte meg. Først tenkte eg meg en figur som var mester med sverdet og som levde livet på sin private, oppe i en tre hytte.
Deretter skisset eg en ung gutt til å være denne sverd mesteren, etter det ville eg endre litt på det for å ikke begrense omgivelsene.
 
Eg begynte så å tenke meg en blanding av Robin Hood, Aladdin og pirater.
Etter noen skisser kom eg frem til en liten jente som hadde mistet foreldrene sine og levde som tyv, men som en pirat tyv, som stjeler fra piratene, i motsetning til Robin Hood så beholder hun byttet selv.  Hun hadde en lignende hytte, men i en liten bukt utilgjengelig for de som ikke kan veien.
Grunnen til at eg valgte en jente er at selv om hun er fysisk og smidig så hadde hun lite å stille opp med bland erfarne sjørøvere, noe som krevde ekstra at hun ikke kunne bli oppdaget, hun er en mester av sniking.

 Amuletten rundt halsen er det eneste hun har igjen etter at foreldrene forliste på havet og inne holder faktisk gjenferdene dems, så i farlige situasjoner kommer de ut og påvirker omgivelsene for å beskytte henne, hun selv vet ikke om dette men går aldri uten amultten.
Eg ga henne navnet: Nalani som er et Hawaii navn ( takk babynames.com )
 
-----
Eg hadde 1 uke på å lage denne figuren, så eg prøvde å holde designet enkelt eg kunne slik at eg i tillegg kunne "tveake" og eksperimentere med figuren. 
eg modelerte figuren i separate kropps deler som eg attached, slike at eg kunne velge et spesikk område lettere i stedet for å gi inn i all polygonene og pirke frem de rette.
Under prossesen bestemte eg meg for å gjøre hodet hennes mye mindre, noe som såg bedre ut på litt avstand. Eg lagde også mye mer detaljerte hender.
--------------
 
For å tekstuere så brukte eg ( hold deg fast, Tommy ) Ink 'n paint, eg endte opp fjerne alle svarte outlines fordi det ikke så bra ut fra distansen, eg ga det derimot masse shading slik at du kan se formene. Eg lagde også en liten vinke animasjon, det var ganske moro å se det i bevegelse.
 
Eg la også litt texturer på painten for at det ikke skulle bli helt flatt.
---------------------
Noen 3D experter vil nok sikkert påstå at eg tok den lette ruten, men det føltes bra, eg trengte å leke meg litt for å få smaken på 3D igjen som har vært litt tung i det siste.
Eg er sikker på at denne figuren kunne vært full av liv visst rigget sikkelig og animert. 
 
KLIKK på bildene for ZOOM
 

 Poor girl
 

Different rendrings during the prosess

 Dat alot of turbosmooth

 The prototype, has a mask ready when doing pranks

 Un-rendred and un smoothed wire
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 Drawed
Start the Conversation

OBLI 2 Noroff Bergen 10-11 Animasjon

Obli nummer 2 mine damer og herrer, er i gang.
Nå er det mindre snakk  om fotorealisme og mer snakk om ting i bevegelse.
Oppgaven lyder: Lag en film om gjenstander som blir påvirket av hverandre, eller kjedereaksjon, også prøv å ha et tema eller en handling.
 

 
Dagen før hadde eg allerede sett noe for meg hva eg skulle lage, det begynt først med en tropisk øy, men eg gikk over til det ytre rom.
Temaet mitt eg tenker er for øyeblikket hvor utsatt og heldig vi er som fra en global katastrofe, også om teknologi, og som en gimmick vil også gravitasjonen være kunstig siden det er i rommet, men vil ikke forvirre seerne.
 
Scenarioet er som følger, en astroide er på kurs mot jorden, en satelitt oppdager dette, og setter i gang en liten ball inne i veggen på satelitten's venstre side.

 Sketches, click to take a closer look
 
Mens ballen (eller hva nå enn som måtte bevege seg, kanskje det blir en liten robot) 
ruller løypa vil den aktivere diverse mekanismer som har en større effekt på selve satelitten, når det skjer vil kameraet zoome ut for å se det, mens kameraet er zoomet ut vil ballen rulle en ganske tom strekning i slakk bakke eller ta en heis etc for at seeren ikke går glipp av noe. 
 
Når ballen når bunnen av veggen vil ballen og kameraet dreies 90 grader og ballen vil forsette langs neste vegg, takket være kameraet vil det alltid se ut som ballen faller nedover, mens den i virklegheten går rundt alle fire veggene på den rektangulere satelitten. 
På den siste veggen vil ballen eventuelt trille ned på og ut på satelittens front spir, hvor den da blir skutt på astroiden og redder verden.
 
Ting som blir aktivert av ballen på satelitten.
-Vingene dreier seg (mot solen mest sannsynlig)
-Satelitten sikter mot astroiden 
-Front spiret blir trukket ut av fronten, klar til bruk
- Også noen maskiner blir aktivert på siste veggen
 
Har fått gjort litt modelering idag.
Konseptet av en ball som triller på en løype er ikke akkurat nytt, og forsovidt er er det kontrolert action,
likevel føler eg at konseptet skulle være nok til å kunne både imponere og overraske seerene.                           

 
 The body of the satelite, notice how the course countinue around the edges
 
 
------------------------------
De siste to dagene har eg modelert og animert, noen få detaljer som astroiden og jorden gjenstår, men selve sattelitten er klar untatt noen få polygen som kan fikses.
Eg har også nå animert løypa til kulen, for øyenlikket endrer den ikke fasong ved treff i gulvet osv, ,men det kommer som etter arbeid, fokuset er først og fremst at ballen oppførere seg naturlig.
Det er en domino sektion av løypa som viste seg å være for kjapp for at ballen rekker frem i tide, 
for å løse dette vi eg sette ut rulleband av et slag eller en annen form å sette farten til ballen opp uten å bruke bakke, eg vil lage to sylindere lagt på siden inntil hverandre på gulvet som roterer fort, når ballen lander oppå disse vil ballen få tilstreklig fart.
 
For øyeblikket er hele ball løypen grov animert, og alle objekter som blir påvirket av ballen er også animert, det som gjenstår er astroiden og finpuss på animasjonene.
Akkurat nå varer scenen 45 sekunder.
Eg vil bruke "Ink and Paint" på noen objecter eller flater for å gjøre visse områder mer synlig slik at seeren ikke blir forvirret.  
 
Som nevnt tidligere så er banen spesiell slik at når ballen går utfor bunnen av ene siden av satelitten vil gravitasjonen og kamera snu 90 grader for å gi en følelse av ballen alltid går nedover når den i virkligheten går rundt satelitten, eg tillater meg slik unaturlig gravitasjon nettopp fordi handlingen befinner seg i ytre rom. 
Etter tredje veggen vil ballen havne i et rør til neste vegg, men denne gangen går gravitasjonen mot tuppen av satelitten, på den veggen blir det mer som et pinball brett hvor ballen vil ende i målet på bunnen. Handlingen deretter vil være å bli skutt fra satelitten og inn astroiden som får den ut av kurs.  
 
Men satelitten kan ikke skyte vist den er offline nå kan den, på veien rundt vil ballen treffe forskjellige mekanismer som gjør satelitten klar til skyting, motorer vil poppe opp, vinger vil justeres, nå var det opprinnelig meningen at hele satelitten skulle svinge mot astroiden, men som ventet kunne ikke alle detaljene snu seg på rikitg måte, i stedet ble det byttet ut med motorer som ble online.
 

 After 3 days I got this, the ball is roughly animated to the end

 Shit is going DOWN
-----------------------
Over helga og mandag andre uke har eg eg gjennomført hele den viktigeste animasjonen, så eg er over i finpussing av animasjon og detaljer. Det som var det mest vanskligeste delen av scenen var når kulen skulle sendes i stor hastighet til astroiden, kameraet hadde vasnker med å fukusere på ballen.
 
Løsningen så langt har vært å sette spesialeffekter idet kulen skytes ut for å visualisere utsktytingen bedre og når ballen er på vei så møtes kameraet og ballen.
 
  
   
 How "Ink and paint" should've been
 
 
 When the I had the satelitte somewhat in my head, I tried to come up with details that could be on the satelitte, most would be in the way of the camera however.

 
 
 
 
 
 
 
 
///////// KAMERA ////
Når eg fikk animasjonen fullført var det et sprøsmål om å fin justere den mens eg enda hadde tid før deadline til å gjøre det bedre med finpussing, spesielt kameraet, til å begynne med ville eg ha et nært bilde av dem for å vise handlingen, men etter å ha sett det noen ganger så merket eg at seerene ville ikke skjønne det slik som dette, i hvertfall ikke første gangen, så eg har prøvd å zoome kameraet mer ut til å få med handlingen. Det fine med omgivelser som verdensrommet er at det mest svart, noe som får seerene til å skjønne hva det skal fokusere på lettere. Derfor som når feks kanonen i fronten blir trekket ut krever det å kameraet zoomes godt ut slik at seerene registrerer hva de ser foretere, den spesifikke scenen krever et kamera hopp for å kunne få med seg handlingen, så det å fokusere på er: 1) Få et godt overblikk raskt, 2) Sette fokuset der seeren allerede hadde fokuset fra den forrige scenen.
 
////HANDLING///////////////
Start the Conversation

OBLI1 3D Noroff (2010-11)

I'm a student at 3D Noroff Bergen, a place where you learn to make proffesional 3D for movies, games etc. While I'm beginning to understand the basic I'm still pretty new to this. This Blog will be my diary and student journal. I'll be writing in Norwegian, otherwise I would spend too much write it it right.
 
18.10.10/ -------------- ----------
Første 4 ukers obli starter og er som følger: lage et ute eller innedørs intriør og lag et photorealistisk bilde av det. Eg bestmte meg tidlig at ef skulle ha et ute motiv siden vi har laget mye innendørs motiv og eg ville prøve noe nytt. 
Eg tenkte lenge på en urban bygning men kom etter hvert fram til at mitt motiv skulle være et slott, grunnen min var at å lage slott kan ha enkel geometri, kan ha intressange teksturer og kan ha mange elmenter. 
Eg surfet rundt på nettet og studerte noen slott og skisset litt om hva eg eventuelt kunne lage til slottet mitt.
Skisser:
 

 Some early ideas, most of this was scrapped



 


----19.10.10
Day 2 of 28: Eg har funnet meg et referanse slott. Det som er praktisk med dette slottet er at formene er ganske fine og lette å se.
Eg vil prøve å lage et lignede slott som dette, men eg vil prøve meg selv ved å lage min egen modell/design av det valgte slottet, eg føler at designen er lett nok til å prøve det.  Eg gjør det fordi eg føler det er viktig å kunne designe selv. Eg vil ikke designe selve elmentene som er funnet på slottet, sp eg vil ikke lage dem selv pga deadline. Derimot vil eg prøve å lage alle texturene selv enn å finne dem på internettet.


 The real thing, almost looks like 3D to begin with



 
 This is how I want it to look, the elements is the same though
 
---  Dag 3: 20.10.10
Eg har ganske mye avgjort om hvordan eg forestiller meg hvordan slottet skal se ut, så idag vil eg prøve å lage en simpel modell og måling for å så planlegge og tegne i mer detaljer senere, om eg føler at denne modellen ikke er bra nok så vil eg prøve et annet design. Huset vil ha 3 etasjer, hver etasje ca 4 meter.  Verandaen opp til toppen av rekkverket vil være rundt 2 meter. Mønsteret som er laget av metall (eg vet ikke helt hva det kan kallest) vil eg lage som en 2 veis plain med selve gjerdet som en textur, om det ikke gis ønsket effekt vil eg prøve å lage det tykkere på en måte, unasett vil eg ikke rendre det i full 3D, siden det ville tatt en solid dose polygons. Eg vil bruke enkel geomentri idag og prøve å lage det mer detaljert senere. 
 

 
 And here we go, each line represent a floor
 
 Every castle needs a tower




---
 
 
 
Dag 4,
For idag planlegger eg å bare bygge videre, eg begynner på de litt mer detaljerte tingene. Eg tegner og skisser og planlegger hvor eg vil ha dem, så lager dem enkelt i 3D max, foreløpig vil eg bygge det slik at det er lett å gjøre endringer i tilfelle det er noe som virker rart eller unaturlig. 
Litt mindre ting har blitt lagd i dag som feks piper og vinduer, og eg håper å få gjort noe mer med tårnet idag. 
Eg har bestemt meg for å lage en veranda i stedet for en dør på veggen helt til høgre i bildet for å lage litt mer balangse på huset og et slags ekstra vindu utstikk på venstre veggen. Eg har forresten ikke nevnt hva de lilla boksene er, de er simpelten bokser som er 1 meter i alle dimensjoner, eg liker noe visuelt å se etter enn kun tall.  

 Here's the roof and tower in works, what is those strange Ls you ask? Each box of it is 1 meter
 
25.10.10
 
Denne uken er første prioritet å bli ferdig med den røffe modeleringen slik at eg kan bruke resten av tiden til etterarbeid og presantasjon av produktet.
Erfarne folk har litt mer nøyaktig timerammer for når å gjøre hva, men eg føler meg ikke helt trygg på hvor mye tid som skal til av det mest nødvendige helt enda, eg vil ha litt mer erfaring. Når det er sagt så har eg tenkt det omtrent slik at eg skal bli eller nesten bli ferdig med modelering denne uken, neste uke går til fin puss og sekunder modelering og teksturer. Siste uken er til etterarbeid og planlegging av fremføring. Om eg ikke blir ferdig med modelering innen godt innen tredje uke må det bli det eg måtte ha laget for øyeblikket.   
 

 Who wouldn't eat dinner at Gamlehaugen


 
Eg tenker på hvordan eg vil lage en bakgrunn, det mest aktuelle er at eg bare bruker et fotografi, men eg vurderer også å bruke mr sky sol bakgrunnen kombinert med
 en fjell bakgrunn som en slags teater kulisse i papir, slik at eg kan ha flere tid på døgnet, om eg ender med et fotografi vil stemmnings bakgrunnen være svart, med en måne på himmelen eller lys forurenset himmel, kommer an på hva eg finner. Vinduene vil være selvlysende med glossiness tekstur. Eg vil førsøke å lage egne teksturer, men eg er forberdet på at det ikke er nok tid.
Idag fikk eg gjort litt mer modelering på tårnet og litt møblemang på balkongen.
 
26.10.10 ----------------
Eg ser meg snart ferdig med selve huset og vil begynne litt mer med omgivelsene rundt, men huset trenger noen få detaljer til, spesielt anggående vinduene.
Eg har endret litt på verandaen til høgre og gjort rekkverket hel dekkende, noe som ville passet huset bedre, i tilegg har eg laget noen åpninger nederst på den som eg skal fylle med glass for å lage panaroma utsikt. 
 
På den andre verandaen hadde eg tenkt et lite tak utstikk intil veggen der, men da eg var i gang innsåg eg at dette ville blitt feil siden om det hadde regnet ville vannet brukt taket som en trakt og falt rett ned på bordene, så eg eg dro taket helt over og dekte verandaen, noe som fikk det til å ligne på en ute resturang.
Mens eg bygde videre på dette så hengte eg opp to lamper, om omgivelsene er mørke nok vil disse lampene lyse med litt rød varm farge som vil gi verandaen en varm og koselig atmosfere, spesielt om det skulle regne. 

 Got a little carried away with the lamps, but it was nice trying modeling cables


 
Og appropos det... 

 
Eg vurderer også nå at det skal regne på stemmnings bildet, i solnedgang. Eg ser for meg skumring, med litt rød-grå tåke, veranda lys, kanskje til og med lage regn i photoshop. 
 
Alt eg håper på nå er at eg skal kunne legge texturer uten problemer, eg har prøvd å lage fine flater på modeleringen så godt eg kan.  
 
27.10.10-------------
 
Mer eller mindre ferdig med selve huset og begynt å lage litt i hagen, planenen for hagen er en bakke topp i gress med en vei presset på en slik måte at det har gravd
 seg ned i selve gresset og laget et avtrykk. Annet eg må gjøre er å sette opp glass plains i vinduene, men det føler eg er å best å vente med til andre texturer er på plass.  Siden huset er 14 m høyt må eg ganske tett for å få et detaljert bilde av slotttet i helhet, som betyr at det blir begrenset utsikt til noen form for hage,
det som er synlig vil eg ha noen busker og hekker som er finklipte, slike man finner i store franske hager.
Eg har allerede kjapt modelert en bakke til huset og noen veilamper, lampene vil eg muligens ta vekk igjen om de ikke passer, og veien må bli smalere. 
Eg har også gjort klart et UNWRAP av taket som eg skal prøve å tegne eller eventuelt skaffe tekstur til. 
 

Rendering like this gets the corners and edges visible, excellent for more depth if mixed with a normal render

Eg har endelig fått gravd ut hull til vinduene, så nå  ser det ut som det faktisk er noe der inne.
 
27.10.10--------------
Eg har jobbet mer med hagen og teksturer. 
Eg har tenkt å modelere trær, hekker og blomster bed, alt etter som går i tidsrammen. Teksturer er begynt å bli laget og skal lage noen flere i helgen så det er klart til textuering neste gang. Uke 2 er allerede gått og eg har satt meg som mål å være ferdig med modeleringen, virker som eg må jobbe litt overtid, hagen trenger litt flere detaljer, men heldigvis ikke så mange siden slottet kommer til  å ta mye plass i bildet.
 
Borsett fra å lage litt texturer har eg gjort et experiment med 2D for å lage en detaljerik hage uten å kaste bort plass med polygones, resultatet ble faktisk bedre enn eg hadde forventet. Eg tegnet noen små trær og teksturerte det opp på en oppreist plain, og så lenge trærne var litt mer i bakgrunnen, var de ganske fine, eg må selvfølgelig lage litt mer detaljerte trær. Eg jobbet mer med denne ideen og laget gress på en lignende måte, men eg manglet en god måte å spre det utover hagen på. De fikk eg vite om partikkel sprederen, ved hjelp av noen mini-modifiers så kunne eg spre gresset og samtidig bestemme både vinkling og størrelser. Eg spredde omtrent 3000 planes av gress utover hagen, og med rett kamera vinkling, ser det veldig bra ut etter å ha blitt rendred med veldig lite polygons, konsekvense kan inmidlertig komme av at de ikke setter eventuelt lys rett.
 
Som tidligere nevnt har eg begynt med noen texturer, og vil lage flere til mandag. Mandagen gjør eg med helt ferdig med modelering, borsett fra vindus glass som skal settes etter tekstueringen. Neste uke SKAL eg bli ferdig med textueringen om eg så må jobbe til natten.
 

 Whoever is in charge for keeping the grass nice should be fired

 
 Started with some custom textures, the grass plain is my masterpiece
3 NOV 10
Holy shit, video blogg?! Eg pusher grenser.  Kall det et eksperiment,  men det er god trening til fremtidige fremvisinger og presantasjoner. Ikke værst måte å blogge på men, det er ikke sikkert eg vil forsette med dette.
  
 
Mandag 8 November 2010 --------------------
Eg brukte dagen til p gå rundt i byen med kamerat mitt og knipse noen teksturer, ( folk på skobutikken lurte sikkert på hvorfor eg tok bilde av gulvet deres)
eg tok en rekke bilder som om ikke nødvendigvis skal være med her er gode å ha, eg la inn et kumlokk på scenen min som eg hadde tatt bilde av og eg planlegger også busker som vokser oppover byggningen . Ellers har eg modelert og tekstuert litt mer og eg føler at bare lys setting gjenstår for det meste nå, kan lage litt mer om det blir tid og som ikke krever tungt tekstuering. Eg har fokusert for det meste på hagen rundt og prøvd og gjort den mer realistisk, eg har modelert et par gran trer ved å lage en sirkel plain, lage hull i midten og heve midten for å så legge til en tre tekstur eg har tegnet, resultatet ble ganske bra selv om når treet er for langt unna kan man se mønsteret lettere. Eg har også laget et gjerde på "kanten av verden" for at plenen og bakgrunnen ikke skal få en stor kontrast.
 
Eg har også lagt ut himmel lys av mental ray varianten og satt den til et passende klokkeslett en sensommer dag, men har ikke jobbet mer med det.
Eg ser at motivet snart har tatt sin form men ser at lyset må hjelpe meg med realismen pga slottets glatte hvite vegger får det til å se 3d ut unasett.
Gresset på plenen må også muligens ha lysere farge, men det ser eg for meg at lys kilder kan være løsningen på, daylight ga noen fine skygger under grantrerne.
 

 Gamlehaugen jr is shaping up, getting som fancy trees around him
10.11.10 ONSDAG
O boy, hva nå enn har skjedd i Gamlehaugen Jr.s verden så ser det ikke helt bra ut. Den er blitt sykelig rød. Fatt mot for det skal faktisk være stemmnings bildet, og temate er halloween eller horror. Så eg photoshoppa bakgrunnen rød-svart og la ut en rekke lyskilder. Det røde lyset kommer faktisk fra gate lyset nederst til høgre, en dude som var veldig glad i halloween satte opp en 100w rød lysepære til anledningen. 
Eg har også kjapt modelert noe gresskar som eg satt ut på asfalten inntil huset, desverre kan det være for vansklig og se hva det er pga avstanden, men eg vil se om en ikke en hi-res poly fikser det problemet. 
  
Stort sett har eg prøvd å fikse teksturene med slik shinyness og andre faktorer for at det skal se bra ut, eg prøvde også å legge ut tåke, men det måtte gå fordi det førte til at trærne mine mistet evnen til å se igjennom tekturen noe som ødla betraktelig.
 Eg har sett på så mye eg kan om lys setting og begynner å få en ganske fin oversikt over noen av de viktigere tingene, mest viktigeste oppdagelen var hvor stof forskjell var å bruke de innbygde settingene som feks "outside night time" under omgivelser settingen, og menyen til å justere alle som du måtte ha satt ut.
 
Noe som er litt irriterende med 3Dmaxs hjemme er at DELETE ikke funker på objectene, verken hurtigtast eller edit menyen, så eg har noen lys og annet gjemt i bakgrunnen eller deaktivert. Dagene gikk fort og deadline nærmer seg, selv om eg har noe å presangtere så ser eg at det har litt forbedring potensiale enda, så eg jobber så mye kan  på skolen Torsdag og trykker LEVER knappen. Selv om deadline er fredag så setter eg målet mitt til Torsdag kveld.
 
Så imorgen jobber eg litt mer med lyset men aller mest med teksturenes refleksjon og lignende, om eg føler at eg har tid så modelerer eg flere detaljer inn i scenen, siden eg nå har to filer, en for dag og en for halloween, modelerer eg bare på en filen avhengig av hvilken side av bildet eg skal modelere.
 
 Just started on the halloween setting on this pic, pumkins are missing a the waterpipe don't looks like x-mas lights anymore.

 How the castle is currently looking, click to zoom (shold've found out that before)

 On the lamp post there is swarming norwegian "MØLL" for a nice night effect, also pumpkins  which can't hold light very well, but I'll figure out, question is will you see them in hi render
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
11.11.10 
SIste dag for deadline dagen, for det meste har eg prøvd å fikse så mye eg kan for å få det fotorealistisk. Lyssetting og refleksjoner osv, hva dagen gikk mest til var å rendre, eg var forberedt på at rendring i høy kvalitet tok tid, men eg ble likevel overrasket over hvor lang tid det faktisk tok.
Siste rendringen måtte stå over natten siden den hadde 60 % rundt halv tolv noe som ødela planen min for å levere inn idag og lage presangtasjon i morgen.
 
Det som skjer i morgen vil være å gå over rendringene i photoshop og så sette de sammen klar til innlevering, som presangtasjon så har eg planer om lage en turistbrosyre om regnfulle Bergen og dens store attraksjon "Gamlehaugen jr.", også kjent for sin halloween party hvert år,  i tillegg har eg tenkt på en japansk stylet reklame for slottet å legge på youtube. Disse planene må desverre vente siden rednringen var en halvtime for sent ute til at eg kunne tatt den med meg hjem og gjøre den klar. 
 
12.11.10
Deadline.
Rendringen ble ikke uten problemer, rendringen eg satte på under natten hadde fryst og nyere rendring viste seg å ikke være særlig bedre.
Tiden var knap og eg måtte gjøre noen forandring, selv om det er bittert, spesielt nå. For det første satte eg ned kvaliteten, og så hidet eg et tre på venstre siden så det skulle rendre den seksjonen fortere, når bildet var ferdig rendret på venstre siden så lagret eg den immidelbart selv om ikke høyre side var ferdig, så sånn sett har eg fått det viktigeste, men prisen er noen stygge teksturer som treet skjulte og mindre kvalitet.
Grunnen til den plutselige problemene med rendring skyldes fordi eg måtte rendre i større format, klok av skade så vil eg ALLTID jobbe under det formatet som arbeids giver gav, grunnen eg ikke gjorde det før nå var for raske rendringer, men visst det fører til problemer senere er det  ikke vært det.  
 
 THE RESULT: While the right side went pretty well,  the left gave me some trouble, a tree had to go and is not as hi res it could be, obviously the daylight is to blame for the extreme slow rendring

 
 The hallowen castle: Unlike the daylight ver this render decently fast, so it made the deadline easy, the other part however is another story and I'm trying to find out why

 

 
 
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
 
TIL SLUTT I OBLI 1:
Tiden gikk fort og eg skrev en litt slurvete blog noe som eg beklager siden det er noen eg ikke vanligvis gjør:
Uansett, disse ukene gikk rasende fort og satte det eg hadde lært på prøve, men eg følte aldri at eg hadde press før slutten, spesielt når eg fikk til 3d maxs hjemme, den mest produktive tiden gikk når eg var hjemme.
 
Som nevnt tidligere så brukte eg ikke en slik detaljert timeplan, grunnen min er at eg føler rett og slett det ville tatt for langt tid, både å lage og å rette opp, eg vil bruke det i fremtiden selvsagt, men på dette punktet vil eg holde det enkelt til eg har blitt enda flinkere med 3D.
LIkevel har eg hatt en plan, det var ingen dager eg ikke hadde planlagt hva det neste eg ville gjøre, eg gjorde det bare mer som en uke plan enn en timeplan.
 
Eg føler meg ganske sterk på polymodelering nå, ting some mennesker og sånt er forsatt ikke helt klart for meg hvordan man gjør, men eg føler at eg begynner å mestre modelering av ikke organiske objecter. Når det kommer til textuering så har UVW mapping vært min beste venn her ved å legge texturen på utvalgte plygons av et object, eg har også laget et Unwrap texture som sett i plenen og asfalten rundt slottet.
 
Eg hadde også utendørs omgivelser som krevde litt hage, meste parten av det har eg laget ved å utnytte texturene så godt eg kan, feks der gresset er en haug med particle spredte plains, eg har siden fått vite at hair and fur også er et godt alternativ.
 
Det som var mest puslespill aktig for meg var lysetting, mr daylight med photo exposure satt til dag gjorde jobben for standard dag, men stemmningen var en annen sak. Eg hadde gjennom hele perioden sett for meg skumring i rød tåke, men da eg var igang med stemmningen gjorde eg en kjapp ide myldring og lurte på om eg skulle lage en astoride over hele slottet og lage et apokalypse over stakkars Gamlehaugen jr., i midlertid ville det ødelagt betraktig for photo realisme, selv om det kunne hendt.
 
I stedet bragte eg halloween til gamlehaugen jr og ga den rolle som skummelt hjemsøkt hus, for det meste så er det den syklige rødfargen som lager stemmningen, for å begrunne dette lyset ga en bakgrunns himmelen "lysforurensing" som vist er sterk nok ikke uvanligvis setter mindre opplyste steder i uvanlig farge.
Litt vansklig var å lage en selve lampen med lys inni, men etter litt studering fant eg ut at mine to gode venner her var "self-illumantion" på materialer og at du hadde muligheten til å deaktivere alt som omhandlet reflektering og skygger inne på et objects propeties. 
 
Siste dagen fikk eg erfare hvor lang tid rendring faktisk kan ta, eg var forberedt, men at det skulle føre til samtlige døgn var mer enn eg trodde, neste gang bør eg være forberet. Det handlet ikke om dårlig tid, men om rendringen faktisk ble gjennomført i det hele tatt.
 
Til sist vil eg bare si at eg satte det som en personlig utfordring å designe det meste selv,
teksturer minus kumlokket og bakgrunnen ( begge to har eg tatt bilde av selv) har eg laget selv, og selve slottet er modelert anderledes enn den virklige modellen.
Etter fire uker av skisser, planlegging, tegning, modelering og prøving og feiling så  vil eg si at tross litt stress og uvant bloging har eg kost meg og fått en bedre følese for 3d modelering, og Gamlehaugen jr. skal absoultt printes ut og rammes inn etter obli.
Start the Conversation